【メタバースとは何か】Fortnite・Robloxから見える世界観

Fortnite(フォートナイト)というEpic Gamesが開発したゲームに世界が熱狂しています。

日本でも一昨年あたりからブームになり、Youtubeでもかなりの量の動画が投稿されていますが、なんと世界の登録者数が3.5億人(2020年時点)という恐ろしいプラットフォームになっています。

また、日本ではあまり聞かないかもしれませんが、Roblox(ロブロックス)というゲームも毎日3,000万人以上が遊ぶ超人気ゲームです。

ロブロックスの事業モデルは独特で、利用者がゲームを手軽に開発できる仕組みと、他の利用者がそれらを遊べるプラットフォームを提供しています。

昔ゲームをやってた方は分かるかもしれませんが、RPGツクールやデザエモンなどのゲーム自体を作成するソフトのソーシャル版のイメージ。(たぶん分からない方も多いと思うので、、)今でいうと、自分の作成したゲームを販売できるので、ゲーム版のnoteといった感じでしょうか。

そのゲーム販売手数料と、ゲーム内で着る衣装の販売で売上をあげ、2021年1月時点で時価総額は3.7兆円の企業とまでなっています。

このFortnite(フォートナイト)とRoblox(ロブロックス)がメタバースの代表格と言われており、メタバースを紹介するには必須のプラットフォームとなります。

本記事は著者が「メタバース」という概念を知りたいため、様々調査した結果をまとめたような記事になります。

メタバースと言われているプラットフォームを紹介しつつ、メタバースとは何かについて解説していければと思います。

メタバースとは何か

メタバースを一言で説明するのは難しいのですが、簡単にいうと「インターネット上で相互につながる仮想世界」という言い方になるかと思いますが、結局のところ誰も理解していないが言葉だけが先行しているイメージです。

引用:https://jp.techcrunch.com/2020/03/16/metaverse/

メタバース(Metaverse)とは、SF作家のニール・スティーヴンスンによる「スノウ・クラッシュ」の作中で登場するインターネット上の仮想世界のことを指す。「メタ」はギリシャ語で「beyond(超える)」と言う意味から、今の世の中を超える世界、いわゆるインターネット2.0、インターネットの次のインフラとして言われている。オフラインとオンラインがより統合されたものと言われていて、セカンドライフや映画 マトリックス、最近だとレディ・プレイヤー1などがイメージとして言われているが、実際にメタバースというものがどんなかたちになるかはいまだに誰も理解していない。

メタバースとは概念であり、形のないもの。これはインターネットと近い概念なのかなと思ったりもします。

「インターネット」という言葉も物理的な回線を思い浮かべる方もいれば、ネットワークが繋がってメールやウェブサイトが見れるようなイメージを思い浮かべる方もいると思います。

「インターネットとは何か」について明確にその内容を説明することができる人は少ないのではないかと思います。それと同じようなものなのかと思いました。

インターネットも出てきた当初はなんだか訳が分からないが、すごいもの、便利なものという感じでしたが、メタバースも同じような形なのだと理解します。

ここでは「メタバース=相互につながる仮想世界」ということで理解し、話を進めていければと思います。

メタバースの特徴とは

メタバースの特徴とは何かについて、こちらも以下のtechcrunchの記事がうまくまとめているので紹介したいと思います。

引用:https://jp.techcrunch.com/2020/03/16/metaverse/

1. 終わらない
オフラインやインターネットの世界みたいに、「オフボタン」はなく、常にあり続けること。

2. 常にライブで同期されている
今までの人生と同じく予定されたイベントなどは実在するが、メタバース自体がすべての人に取ってリアルタイムで体験できるものとなる。

3. 誰でも参加できるアクセス人数は無制限
誰でもメタバースに参加でき、一緒にイベントや場所、アクティビティーに参加しながら、個性を表現する場所でもあること。

4. 自社経済を持つこと
個人や企業がメタバース上で物やサービスの開発、売買、投資、保有、そして作った物などについて報酬をもらえる経済ができること。

5. オフラインとオンラインやオープンとクローズドで体験を提供

6. データ、デジタルアセット、コンテンツなどで過去ないレベルの相互運用が可能に
他のゲームでのスキンが別のゲームでも使えるようになったり、Facebookで共有できるようになるのが重要になる。

7. さまざま人々が作るコンテンツや体験があること
個人、小さいグループや会社がコンテンツや体験を作れて提供できるようになる。

特に重要なことが「その世界にいる感覚」なのだと思います。

だからこそ今注目されているメタバースのプラットフォームがゲームを中心としたものになっており、その世界の中で相互に行動ができたり、ものを売買できたりし、常に同期している状態を作り出しています。

よって、現状のFacebookやTwitterなどのSNSは、「その世界にいる感覚」まで達しないのでメタバースの概念からは外れるものだと思います。

具体的にどういうものか次から解説していきます。

Fortnite(フォートナイト)から見えるメタバース的世界観

フォートナイトのメタバース的世界観は各所に見られます。

ベースはシューティングゲームではありますが、自分で建築をしつつガードをする斬新なシステム、ユーザーが自分でマップを作れる機能、プレイヤー同士が協力するような仕組みなど、様々な独特の世界観が随所にあります。

次に紹介したいのがこちら。トラヴィス・スコット(Travis Scott)というアメリカの人気ラッパーがフォートナイト上でライブを行った映像です。

実際のライブでは出来ない演出、また自分もライブに参加しつつアクションができるという形で大盛況になりました。

このとき同時接続数で1,200万人が視聴していたとのことでした。すごい。

また、Tiktokとコラボしてコンテストを行い、人気のダンスはゲーム内でキャラクターに踊らせることのできるダンスとして採用されるなどの企画も行っています。

さらにユーザー数が集まることによって様々な企業やIPとのコラボも行っています。

上記のダンス(エモート)はBTSとコラボしていますし、他にもアイテムやコスチュームで様々なコラボを行い、強力なプラットフォームになっています。

Roblox(ロブロックス)から見えるメタバース的世界観

続いてロブロックスを見ていきたいと思います。

ロブロックスは月間1.5億人のユーザー数で、特徴はなんと言っても10代のプレイヤーが圧倒的に多いこと。12歳以下で半分以上を占めます。

アメリカの子供はおもちゃをねだる代わりに、お小遣いをロブロックスの通貨に変えてゲームをプレイするというほど。

レゴブロックのような世界観で、上述のとおり、ユーザーが自分でゲームを作り販売することができます。

ゲームといっても複雑なものもありますが、「鬼ごっこ」や「泥警(ケイドロ)」のようなシンプルな遊びが人気だったりします。まさにこれこそ、昔外で普通に遊んでた遊びがインターネット上で遊ぶようになっている、つまり仮想世界が出来上がっているんですね。

何となく世界観が分かる動画としてはこちら

マインクラフト的な世界観もありつつ、ゲームを作成してそれをみんなが遊ぶという独自の世界観も作っています。

また人が集まれば、企業も新たなマーケティングの可能性を模索し始めます。

フォートナイト同様、ロブロックスにも様々なコラボが登場していっています。

例えばNIKEがゲーム内のコスチュームとして登場したり、

ロブロックス上でアーティストがライブを行ったり

フォートナイト同様に様々な可能性を模索しているという形になります。

メタバースに対するGAFAの動き

現状、Epic Gamesが先行しているメタバース分野ですが、GAFAが黙って見ているわけありません。

Facebookは随分前にオキュラスを買収しVR事業を行っていますが、メタバース的な世界観を次のビジネスとして狙っていることがわかります。

https://thebridge.jp/2020/09/will-facebook-horizon-be-the-first-step-toward-the-metaverse-the-first-part

メタバース(metaverse)をめぐる興奮が高まっているのは、それがもはやSFの単なるアイデアではないからだ。クローズドベータテスト中の「Facebook Horizon」は、ユーザーが生成したバーチャルリアリティの世界を作るための第一歩になるかもしれない。

現状、明確にメタバース的な世界観を作ろうとしている情報はFacebookしか得られませんでした。

ただ、もちろんGoogle,Amazon,AppleだけでなくNetflixやMicrosoftなどもこのメタバースの分野には注目しているに違いありません。

まとめ

メタバースという言葉自体は前述の通り、SF小説「スノウ・クラッシュ」が1992年に発表されたこともあり、かなり前からある言葉ではあります。

20年弱前にセカンドライフが盛り上がり、メタバース的な世界観の話はその当時からもありました。

セカンドライフでも仮想通貨があったり、アバターを装飾できたり、企業が参入したりしました。その当時も「Web2.0の次なるサービス」ともてはやされていたようです。

ただご存知のようにweb2.0の次なるサービスにはならず、2020年代の今になってフォートナイトやロブロックスなどのゲームがまたメタバース世界の筆頭として挙げられるようになりました。

セカンドライフは時代に対して速すぎたのか、仕組みが足りなかったのか、技術が足りなかったのかは分かりませんが、メタバース的な数多くのプラットフォームが今盛り上がっている様子を見ると、ついに主流になり得る存在なのかなと思います。

任天堂の「あつ森」も近い世界観を有していると思われますし、またこれからも数多くのメタバース的世界観をもったプラットフォームが登場することでしょう。